VR開始挑戰(zhàn)電影院 但VR電影尚存巨大挑戰(zhàn)

來源:投影時(shí)代 更新日期:2016-06-21 作者:pjtime資訊組

    中國的電影票房不斷讓人吃驚:電影《魔獸》上周在中國大陸獲得了1.58億美元的票房,這比美國和加拿大首映當(dāng)周周末票房的六倍還多。同時(shí),中國的銀幕數(shù)量還在與日俱增。到今年年底,中國將擁有3萬塊電影銀幕;蛟S明年,中國大陸的電影票房收入就會(huì)超過美國市場(chǎng)。

    事實(shí)上,現(xiàn)在中國的消費(fèi)者們多了一種選擇——VR虛擬現(xiàn)實(shí)——極致的觀影體驗(yàn)不在于大銀幕,也可能來自VR頭盔,甚至是消費(fèi)者口袋中的小銀幕(眼鏡盒子)。

    中國一二線城市已經(jīng)出現(xiàn)了虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn)店和游戲廳,讓顧客有機(jī)會(huì)以跟打折電影票差不多的價(jià)錢觀看VR電影以及玩VR游戲。優(yōu)酷等視頻網(wǎng)站近年來已成為美國電影和電視劇的重要傳播平臺(tái),它們也正在啟動(dòng)自己的VR應(yīng)用軟件和頻道,從而迅速進(jìn)軍VR傳播空間。

    中國擁有約7億智能手機(jī)用戶,他們中的很多人愿意在手持設(shè)備上下載和觀看電視劇和整部電影。中國人可能比美國人和歐洲人更愿意探究VR內(nèi)容。中國的智能手機(jī)用戶還支持所謂的微電影,即網(wǎng)上的短電影。這讓發(fā)展VR影視短片的障礙變得更少了。

    認(rèn)為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)將從影院帶走觀眾的不止中國的硬件制造商和視頻網(wǎng)站。一些制片公司也告誡說,一種破壞性的變革即將來臨。這些企業(yè)多年來一直參與在影院播放的電影大片的制作。

    數(shù)字領(lǐng)域公司是上世紀(jì)90年代早期創(chuàng)立的一家特效企業(yè),著名導(dǎo)演詹姆斯·卡梅隆是它的創(chuàng)始人之一。這家企業(yè)的首席執(zhí)行官丹尼爾·希亞說:“虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)該會(huì)取代傳統(tǒng)電影!

    希亞預(yù)測(cè):“在今后十年中,虛擬現(xiàn)實(shí)將改變很多東西,就像在過去十年中手機(jī)技術(shù)改變了很多東西一樣!

    VR技術(shù)確實(shí)有挑戰(zhàn)傳統(tǒng)影院的力量,但目前的VR視頻體驗(yàn)還非常初級(jí),遠(yuǎn)談不上成熟,這是因?yàn)閂R是一種技術(shù)手段,而VR電影則是一種新的藝術(shù)形態(tài),

    VR電影制作有以下難點(diǎn):

    1、從觀看到體驗(yàn):臨場(chǎng)感是重點(diǎn)也是難點(diǎn)

    有人認(rèn)為:VR對(duì)傳統(tǒng)屏幕的跨越,要大于從收音機(jī)到影視的跨越。

    在傳統(tǒng)媒介中,影像和聲音是最重要的兩個(gè)體驗(yàn)要素。而在VR中,一個(gè)更具沉浸感的要素出現(xiàn)了,即“臨場(chǎng)感”。體驗(yàn)過VR的人會(huì)說“我剛到了長城”,而不是“我剛看了長城的視頻”。

    VR電影的觀眾不是在“觀看”電影中的情節(jié),他們是情節(jié)的一部分。從編劇開始,電影創(chuàng)作者就需要考慮觀眾在情節(jié)中的“角色”是什么:他們?yōu)槭裁磿?huì)在那里?故事中的其它角色應(yīng)該對(duì)他們有什么反應(yīng)?他們會(huì)不會(huì)改變故事情節(jié)?

    這一點(diǎn)可能是VR視頻電影創(chuàng)作中最基本和最重要的問題,但同時(shí)也是最難處理的問題。

    2、時(shí)間變得不那么重要,體驗(yàn)最重要

    在傳統(tǒng)的電影制作中,可以利用非線性故事結(jié)構(gòu)、蒙太奇、回憶等手法來改變故事的時(shí)間線,但大多數(shù)電影的時(shí)間都會(huì)控制在90分鐘左右,并且都有明確的開始和結(jié)束。而在VR中,這一切可能會(huì)完全不一樣。觀眾可以反復(fù)地體驗(yàn)故事情節(jié),而每次體驗(yàn)可以關(guān)注不同的東西,甚至可以體驗(yàn)不同的分支情節(jié)。觀眾體驗(yàn)的時(shí)間可以從90秒到90個(gè)小時(shí)。

    3、如何運(yùn)用鏡頭需要嘗試

    首先,你必須知道:在VR中鏡頭的運(yùn)動(dòng)是最容易引起觀眾頭暈的。其實(shí)在傳統(tǒng)屏幕或iMax中,這個(gè)問題一直存在。只不過VR將這個(gè)問題放大了很多倍。因此,在VR中,對(duì)電影鏡頭的運(yùn)用有更大的限制。

    同時(shí),在VR中,電影創(chuàng)作者將部分地失去對(duì)鏡頭的控制權(quán)。觀眾可以主導(dǎo)鏡頭的運(yùn)動(dòng)。當(dāng)然你也可以強(qiáng)制設(shè)定鏡頭,但這種方式目前來看不能達(dá)到很好的效果。

    電影鏡頭在VR中的運(yùn)用是一個(gè)全新的課題,很多電影人都在作自己的嘗試。

    4、表演形式發(fā)生變化,屁股跟面孔一樣重要

    大家都知道,在默片向有聲電影過渡的時(shí)期,有一些默片時(shí)代的明星演員,由于不能適應(yīng)有聲電影而被淘汰,但同時(shí)也有一批演員借助有聲電影而紅了起來。同樣,隨著VR電影的發(fā)展,新的表演方式或形式也可能會(huì)催生一批VR電影的優(yōu)秀演員。由于VR電影很可能需要觀眾360度觀看,所以演員的動(dòng)作、身姿都變得更重要起來。

    5、制作技術(shù)發(fā)生重大變化

    傳統(tǒng)電影使用每秒24幀的播放格式,而VR中則需要最低每秒60幀的播放(理想的是每秒120幀)。

    由于在VR中不再有“屏幕”的概念,觀眾需要感覺自己就在場(chǎng)景當(dāng)中。真正的VR電影一定首先是3D電影。如果僅僅是把2D的全景拍攝內(nèi)容在VR頭顯中播放,觀眾的體驗(yàn)是無法達(dá)到真正的“臨場(chǎng)感”的。

    VR電影的拍攝很多時(shí)候是需要全景攝像的。這就意味著傳統(tǒng)電影拍攝時(shí),攝像機(jī)背后的所有工作人員是不允許存在的。如何處理現(xiàn)場(chǎng)拍攝的人員及器材安排也是需要探索的問題。

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