消費(fèi)“元宇宙”錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng),大朋VR率先布局游戲電競(jìng)

來(lái)源:投影時(shí)代 更新日期:2022-09-30 作者:pjtime資訊組

    游戲級(jí)」VR新品將與電競(jìng)?cè)鷳B(tài)戰(zhàn)略布局形成組合拳

    消費(fèi)元宇宙正在開(kāi)啟下一個(gè)消費(fèi)時(shí)代,這是一個(gè)從產(chǎn)業(yè)端到用戶(hù)端的共識(shí),根據(jù)普華永道最新的市調(diào)報(bào)告,50%的消費(fèi)者認(rèn)為元宇宙令人興奮,而娛樂(lè)體驗(yàn)是最被推崇的興奮點(diǎn)。

    人們對(duì)沉浸感官,超越現(xiàn)實(shí)世界的追求一如既往,這種寄托最好的載體無(wú)疑是游戲。2022年3月,VR壁球游戲《Racket:NX》被國(guó)際壁球聯(lián)合會(huì)IRF投票認(rèn)可,成為國(guó)際奧委會(huì)認(rèn)可的全球體育項(xiàng)目,意味著VR競(jìng)技對(duì)抗應(yīng)用已達(dá)到專(zhuān)業(yè)標(biāo)準(zhǔn)和一定觀賞水平。

    以游戲電競(jìng)作為主要場(chǎng)景能夠迅速擴(kuò)大消費(fèi)者對(duì)“元宇宙”的感知,同時(shí),游戲行業(yè)的技術(shù)積累將推動(dòng)元宇宙概念的落地。硬件方面,以AR和VR為代表的設(shè)備不僅能成為元宇宙游戲的入口,也能成為沉浸式元宇宙硬件的迭代基礎(chǔ)。但目前游戲作為消費(fèi)元宇宙萌芽階段的主要應(yīng)用,其發(fā)展規(guī)模和速度卻未達(dá)預(yù)期。

    有意思的是,在全球加速布局元宇宙生態(tài)的大背景下,國(guó)內(nèi)一些傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)廠(chǎng)商的反應(yīng)不一,而一些新興元宇宙企業(yè)卻早已順勢(shì)展開(kāi)。也應(yīng)了那句話(huà),顛覆行業(yè)的不一定是巨頭平臺(tái),更有可能是一個(gè)全新的領(lǐng)域,悄然蓄勢(shì),猛然爆發(fā)。

    浪潮之下,多方探索

    今年夏天,恍惚回到2016年,Sony、HTC、Oculus推出第一代面向大眾消費(fèi)者市場(chǎng)的VR終端,國(guó)內(nèi)廠(chǎng)商雨后春筍般林立而起,大朋VR領(lǐng)先全球推出首個(gè)移動(dòng)VR一體機(jī)。

    2022年的今天,蘋(píng)果、微軟、索尼紛紛推進(jìn)硬件布局,國(guó)內(nèi)VR廠(chǎng)商扎堆以新品論劍,海內(nèi)外消費(fèi)市場(chǎng)爭(zhēng)奪一片火熱。在全球巨頭環(huán)伺之下,VR新生代品牌的突圍路徑也愈發(fā)明朗。

    9月27日,PICO 4國(guó)內(nèi)發(fā)布會(huì)賺足了眼球。自從去年被字節(jié)跳動(dòng)以九十億代價(jià)收購(gòu)后,它就注定占據(jù)了元宇宙浪潮中的重要一席。而在新品發(fā)布前期,PICO先行推出可以監(jiān)測(cè)用戶(hù)當(dāng)前運(yùn)動(dòng)狀態(tài)的“運(yùn)動(dòng)手環(huán)”配件,似乎有意進(jìn)一步發(fā)力VR健身市場(chǎng),一改以往高調(diào)的品牌營(yíng)銷(xiāo)風(fēng)格,開(kāi)始展現(xiàn)在細(xì)分賽道的布局方向。

    而與PICO同年誕生的虛擬現(xiàn)實(shí)領(lǐng)域資深品牌大朋VR則展現(xiàn)了完全不同的探索方向。打出「游戲級(jí)」新品定位后,先是與眾多游戲內(nèi)容廠(chǎng)商達(dá)成合作,近期又與MSI微星科技簽訂戰(zhàn)略合作,計(jì)劃基于VR電競(jìng)的應(yīng)用場(chǎng)景與電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的發(fā)展趨勢(shì),雙方共同在硬件產(chǎn)品、電競(jìng)生態(tài)、電競(jìng)賽事等全產(chǎn)業(yè)生態(tài)大舉布局。這些動(dòng)作串聯(lián)來(lái)看,大朋VR在元宇宙生態(tài)的謀篇可能遠(yuǎn)不止于此,或者說(shuō)在基于元宇宙的游戲競(jìng)技相關(guān)領(lǐng)域的布局已經(jīng)初具形態(tài)。

    這是一個(gè)令人欣喜的開(kāi)端,在“VR+”已經(jīng)展現(xiàn)出對(duì)教育、旅游、醫(yī)療等傳統(tǒng)行業(yè)的賦能價(jià)值后,一些嗅覺(jué)敏銳的品牌廠(chǎng)商已經(jīng)開(kāi)始放眼VR電競(jìng),這一更具市場(chǎng)規(guī)模且銜接元宇宙入口的領(lǐng)域。一方面說(shuō)明VR技術(shù)在硬件水平及應(yīng)用上已經(jīng)滿(mǎn)足消費(fèi)端需求,另一方面也意味著VR對(duì)傳統(tǒng)電競(jìng)在觀賞性、競(jìng)技性等層面的確可以提供迭代加持。

    有媒體預(yù)測(cè),VR電競(jìng)或許會(huì)在消費(fèi)元宇宙爆發(fā)前,成為多方角逐的重要“戰(zhàn)場(chǎng)”。

    產(chǎn)品先行,硬實(shí)力的搏殺

    VR電競(jìng),無(wú)論從產(chǎn)業(yè)發(fā)展角度,還是文化衍生角度來(lái)說(shuō),都是十分具有想象力的一件事。但它受益于VR設(shè)備,也受限于VR設(shè)備。相比PC、智能手機(jī)順應(yīng)傳統(tǒng)電競(jìng)發(fā)展而衍生出的專(zhuān)業(yè)電競(jìng)/游戲支持,VR電競(jìng)生態(tài)目前還稍顯稚嫩,專(zhuān)業(yè)級(jí)硬件設(shè)備更屈指可數(shù)。

    VR電競(jìng)何時(shí)能打破設(shè)備門(mén)檻?全球年出貨量的增長(zhǎng)能否給足發(fā)展后勁,尤為重要。據(jù)IDC數(shù)據(jù)顯示,2021年全球VR出貨量為1100萬(wàn)臺(tái),已突破年出貨量千萬(wàn)臺(tái)的行業(yè)重要拐點(diǎn)。2022年全球VR頭顯出貨量是否能達(dá)到預(yù)期的2000萬(wàn)臺(tái),通過(guò)起量加速拉升設(shè)備體驗(yàn),下半年各品牌的新品布局,非常關(guān)鍵。

    筆者認(rèn)為,在消費(fèi)市場(chǎng)逐步起量之時(shí),硬件更需要快速迭代適應(yīng)用戶(hù)需求,滿(mǎn)足市場(chǎng)建設(shè)不斷提出的挑戰(zhàn)功能。大朋VR即將發(fā)布的「游戲級(jí)」頭顯產(chǎn)品,因此獲得多方重點(diǎn)關(guān)注。據(jù)悉,大朋VR 即將發(fā)布的新品E4,將是新一代基于機(jī)器視覺(jué)技術(shù)的6DoF「游戲級(jí)」VR產(chǎn)品。就官方已經(jīng)曝光的新品特色來(lái)看:6DoF定位技術(shù)、inside-out定位方式、大視場(chǎng)角、視覺(jué)高清、輕便舒適,高度契合游戲玩家對(duì)VR硬件的“剛需”。

    與新品推出形成組合拳的大朋VR電競(jìng)?cè)鷳B(tài)戰(zhàn)略布局,也贏得了業(yè)內(nèi)與玩家紛紛側(cè)目。不少消費(fèi)者認(rèn)為,是“元宇宙”帶火了VR,但業(yè)內(nèi)早已達(dá)成共識(shí),VR硬件技術(shù)性能不斷升級(jí)迭代的同時(shí),VR游戲、影視、直播、教育等各類(lèi)內(nèi)容也必然加速豐富。消費(fèi)級(jí)虛擬現(xiàn)實(shí)體驗(yàn),已經(jīng)足夠給用戶(hù)帶來(lái)驚喜,VR電競(jìng)領(lǐng)域由興起到成熟,推動(dòng)元宇宙數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展,或許只需短短數(shù)年。

    體驗(yàn)突破,綜合戰(zhàn)力體現(xiàn)

    近日,微軟首席執(zhí)行官薩提亞·納德拉日前在LinkedIn領(lǐng)英發(fā)表了一篇名為《The digital imperative for every organization》的博文。他表示對(duì)于AR/VR協(xié)同辦公元宇宙,微軟將采取“軟件主導(dǎo)(software-led)”的策略,充分表達(dá)了微軟在元宇宙戰(zhàn)略上,軟件應(yīng)用的先行性地位。

    VR也是如此,消費(fèi)級(jí)產(chǎn)品落實(shí)到用戶(hù)端,最被關(guān)注的永遠(yuǎn)是內(nèi)容,內(nèi)容的多寡好壞是一款VR硬件產(chǎn)品最直觀的體驗(yàn)度表達(dá),生態(tài)建設(shè)的重要性相當(dāng)于品牌生命力的關(guān)鍵體現(xiàn)。對(duì)于消費(fèi)元宇宙而言,最終將形成完整的全景應(yīng)用生態(tài),每個(gè)參與者都是建設(shè)者,在先期的戰(zhàn)略布局里,體現(xiàn)平臺(tái)生態(tài)的“兼容性”至關(guān)重要。

    據(jù)行業(yè)數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),截至2022年上半年,VR游戲總數(shù)量已達(dá)6,683,其中VR獨(dú)占游戲數(shù)量為5,532,占比高達(dá)82.8%。但在國(guó)內(nèi)VR內(nèi)容投入力度處于領(lǐng)先地位的PICO,其自有平臺(tái)游戲數(shù)量,也不過(guò)200多款,對(duì)吸引真正的重度VR玩家,還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。

    或許早已意識(shí)到自建內(nèi)容生態(tài)對(duì)硬件設(shè)備廠(chǎng)商的長(zhǎng)周期與高難度,大朋VR從E3,到即將推出的E4,都采用內(nèi)容聯(lián)合戰(zhàn)略。一方面深度兼容Steam平臺(tái)6000+款游戲,在內(nèi)容數(shù)量方面“企穩(wěn)”,一方面又積極合作國(guó)內(nèi)外獨(dú)立游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì),如Mooseer的《流浪太空》,在品質(zhì)與特色方面“求新”。

    在內(nèi)容量與質(zhì)雙保底的同時(shí),大朋VR還在消費(fèi)元宇宙發(fā)展的機(jī)遇期步步為營(yíng)。筆者從渠道獲悉,除背靠steam游戲平臺(tái),大朋VR還將聯(lián)合快手和youtube官方,面向全球VR游戲圈啟動(dòng)聲勢(shì)浩大的電競(jìng)大賽。在技術(shù)層面,大朋VR與AMD、NVIDIA等國(guó)際老牌廠(chǎng)商達(dá)成合作,加強(qiáng)核心競(jìng)爭(zhēng)力;在硬件層面,通過(guò)與英特爾、異能者、MSI微星科技等的戰(zhàn)略合作,不斷提升電競(jìng)專(zhuān)業(yè)屬性;同時(shí)大朋VR還與國(guó)內(nèi)幾家大型VR娛樂(lè)廠(chǎng)商,如造夢(mèng)科技、樂(lè)客VR、幻影星空等建立了深度合作。通過(guò)品牌的聯(lián)合運(yùn)作,將VR電競(jìng)賽事從概念落地至產(chǎn)品。

    “大朋VR有成熟的硬件技術(shù)研發(fā)實(shí)力,同樣也是業(yè)內(nèi)最早重視并建設(shè)開(kāi)發(fā)者生態(tài)的廠(chǎng)商。”業(yè)內(nèi)資深分析師認(rèn)為,具備硬件研發(fā)與創(chuàng)新能力,同時(shí)重視開(kāi)發(fā)者生態(tài)建設(shè)的綜合素養(yǎng)對(duì)一家國(guó)內(nèi)VR企業(yè)參與到全球元宇宙開(kāi)發(fā)是非常重要的。在行業(yè)形勢(shì)明朗之前,大朋VR選擇“錯(cuò)位競(jìng)爭(zhēng)”,大膽布局VR電競(jìng),在全新賽道發(fā)揮優(yōu)勢(shì),這樣的戰(zhàn)略思維值得許多品牌借鑒。

    經(jīng)過(guò)2016-2020年的行業(yè)洗牌和蟄伏,VR在當(dāng)下才真正迎來(lái)消費(fèi)市場(chǎng)快速增長(zhǎng)的高速發(fā)展期,同時(shí),以游戲電競(jìng)為引領(lǐng)的元宇宙體驗(yàn)正在逐步影響到更廣泛的用戶(hù)群體,雙重浪潮之下,資本、產(chǎn)業(yè)側(cè)的目光又重新在VR行業(yè)聚焦。相信在消費(fèi)元宇宙的全球熱潮中,如大朋VR這些代表中國(guó)品牌的科技企業(yè),潮退蓄勢(shì),潮漲逐浪,通過(guò)軟硬實(shí)力的打造和創(chuàng)新,在全球化競(jìng)爭(zhēng)環(huán)境里可以爭(zhēng)得一席之地。

 標(biāo)簽:VR頭盔 大朋VR 行業(yè)新聞
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